Pensándolo bien...
No sabemos nada sobre el futuro que nos aguarda. Parece inevitable la sensación de vértigo y que las cosas pasan por delante de nosotros, sin tiempo para reparar en ellas. Cuando te vas a dar cuenta, ya están instaladas y produciendo. No son mas que espejismos, claro, pero la sensación es esa. Las cosas se sugieren, a veces desde fuera del ámbito competencial, desde el cine, la publicidad, la imaginación de los autores, adelantan, a veces en mucho, lo que posteriormente nos enfrenta. De todas formas, aunque la velocidad a la que ocurren las cosas no obedece a la aceleración que algunos proclaman, no es menos cierto que, a base de no prestar atención, por ser tan numerosas las iniciativas, nos sorprenden, al final nos asombran. Un ejemplo bien palpable es que, tras el conflicto de crédito surgido en Facebook, se ha difundido enormemente la idea de metaverso, que estaba latente, trabajándose, en las “cocinas” de muchas tecnológicas, desde hace tiempo, pero ahora ha aflorado, por circunstancias, y apremia con urgencia. Así parece percibirse.
El Metauniverso, en su acrónimo metaverso, Meta (más allá) y Universo, “metaverso”, es un concepto que se refiere a la próxima generación de Internet. El rasgo fundamental es que propicia una experiencia inmersiva y multisensorial. Hace uso de dispositivos operativos en Internet mediante desarrollos tecnológicos para ello. Tiene su origen en una novela que adelantó el escenario, al publicarse en 1992; escrita por Neal Stephenson, responde al título de Snow Crash, que hace referencia a eso que hace mucho denominamos “Nieve” para referirnos a un televisor que no recibe señal y todo lo que visualiza es el bombardeo de los electrones contra la pantalla. Hace mucho tiempo, antes de comenzar la emisión diaria de televisión, cuando se conectaba y no había señal, el televisor “hacía nieve”. La Ciencia Ficcíón asimiló la nieve del televisor, al cielo; como referencia la novela Neuromante de Willian Gibson, por ejemplo.
El Metaverso integra múltiples espacios virtuales tridimensionales, formando parte de un universo virtual percibido. No solo se refiere a mundos virtuales, sino a experiencias multidimensionales factibles en Internet, como la realidad aumentada, la tecnología de la tercera dimensión y la realidad virtual. En suma, los metaversos son entornos en los cuales los humanos se desenvuelven social y económicamente bajo la forma de avatares, gracias al software apropiado para ello y en un escenario que es el ciberespacio. Todo ello conforma una especie de metáfora del mundo real, sin las limitaciones físicas o económicas operativas en el mundo real.
Hace mucho tiempo, cuando se daban los primeros pasos de introducción del ordenador en nuestras vidas, recordemos que, en las Navidades del año 1974, se presentó, por primera vez un ordenador en forma de kit, para montaje, el Altair 8800, diseñado y producido inicialmente para controlar pantallas de radar y que sobraron muchas unidades y se les dio salida en forma de Kit en aquellas Navidades. A partir de ese momento se disparó la imaginación y fueron apareciendo propuestas, que forzaron a IBM a adquirir la fábrica de ordenadores de sobremesa, Corona, en torno al año 1980 y sumergirse en el mundo de los ordenadores de uso personal, que fue un sector que despreció en los primeros pasos. El Ordenador Personal irrumpió en el mercado, entre otras cosas, con bastante vocación de servir de soporte en la enseñanza. Venia de bien atrás, cuando Control Data en la década de los sesenta, puso en pie el proyecto PLATO, con el que pretendía extender la formación a América Latina, con el paradigma de que ya la necesidad de formadores era menor y la tecnología los podía sustituir. En aquel momento, los ordenadores todavía no disponían de pantalla siquiera y las impresoras de línea eran toda la salida que presentaban. En los años ochenta la pantalla era el elemento más destacado y el color la herramienta más notable. La Formación tuvo una herramienta de primer nivel. La simulación y los programas para simulación se usaban como una forma creativa de usar el ordenador. Para que un dispositivo de propósito general, como es un ordenador, se “vistiera” de cualquier otro, como rigurosamente probó Turing, había que instalarle las leyes de lo que se simulaba y averiguarlas era el reto. De esta forma el ordenador resultó ser una herramienta con una utilidad impresionant4e. Después decayó, cuando se mercantilizó, principalmente a través de los juegos desarrollados profesionalmente, y pasaron muchos años en que no se propusieron aportaciones destacables. Reverdeció de nuevo a final de los noventa y con la irrupción de Internet, todo vino de nuevo, como si nunca hubiera existido vida con anterioridad.
Hoy las herramientas informáticas son poderosas y los metaversos, aunque mercantilizados, aportan entornos no solo en el terreno del entretenimiento, sino en el área de tele-salud, la economía digital, con nuevas formas de valor concretados en los token, no fungibles, como unidades de compensación e intercambio (NFT en inglés). Cabe conjeturar que el metaverso podría ser un nuevo paradigma para la educación virtual. En el periodo de confinamiento se han suscitado reflexiones de alcance. Las clases no han escapado de ello y han contribuido a la incorporación de la tecnología de forma imperativa, suscitando la necesidad de comprensión del proceso formativo. Zuckerberg proclamó en 2021 la nueva marca de Facebook, “Meta”, con una inversión supermillonaria. Puso en marcha la maquinaria de la publicidad que fomentó el interés por el Metaverso. Se estaba merodeando desde hacía tiempo, con marketing incluido y producciones fílmicas notables en las maquinarias del entretenimiento como Marvel, como hemos señalado, pero ese momento fue crucial.
Una de las facetas más extendidas del Metaverso son los desarrollos de las tecnologías basadas en la Realidad Extendida y la Inteligencia Artificial. Eric Ravenscraft sugiere que empleemos el término ciberespacio, dado que es un concepto ya instalado y asimilado y viene a coincidir en sus objetivos y prácticas con el Metaverso. Básicamente la idea consiste en integración de tecnologías potenciando la experiencia. Como siempre, la estandarización requiere un tiempo, porque la protección de las empresas para sus productos hace que diverjan los intentos de estandarización. Claro que la integración, si algo requiere, es la posibilidad de compatibilidad de los productos, en este caso, la portabilidad a otras plataformas, distintas de aquellas en las que se han diseñado. Al parecer Meta de Facebook pretende ser un entorno virtual que permita interactuar con diferentes universos.
La iniciativa Meta Immersive Learning. tiene por objeto el entorno educativo y se articula proporcionando herramientas para los creadores de contenidos inmersivos y formación para los que desarrollen; investigación sobre accesibilidad y diseño de dispositivos inmersivos económicos y con mayores prestaciones y, finalmente, investigar en nuevos modelos de aprendizaje inmersivo. Hay muchas otras iniciativas, pero ahora, una vez más son preocupantes los estándares de desarrollo y programación de los metaversos, como ocurriera, tantas otras veces en las que, finalmente, el interés comercial se impuso durante un tiempo, dificultando el desarrollo y la socialización, al tiempo que enriquece a unos cuantos que poseen la iniciativa y quieren hacerla perdurar. Rara vez se desarrollan estas cosas desde el altruismo universitario o de los centros de investigación estatales. Siempre aparece el interés económico, justificado por la inversión que realizan y rara vez se logra un equilibrio armonizado y ponderado, con protagonismo del interés público y social.
El Metaverso suscita muchas esperanzas en los sistemas educativos, por cuanto hoy se está cerca del empleo de las tecnologías de la información a diario, con clases en línea, compartiendo materiales y formas de comunicación y evaluación. Curiosamente, hay muchas herramientas en uso que no inter-operan, dificultando la transferencias de datos. La tecnología denominada de Blockchain, (cadena de bloques), habilita la transferencia de datos de forma segura, identificando la propiedad de los datos compartidos y la autoría de los mismos y contribuye de forma decisiva a la estandarización de protocolos de comunicación entre las diferentes plataformas del Metaverso.
Es un hecho que los sistemas virtuales de “aprender haciendo” ganan mucho en los entornos de realidad virtual, ya que la interacción profesor alumno se aproxima mucho a la presencial, con las ventajas de la instrumentación que se pone en juego. La realidad extendida, con la cooperación de la Inteligencia artificial permite personalizar contenidos según el perfil individualizado y adecuado al nivel de conocimiento personal. Hay experiencias en el área de salud, donde se han diseñado intervenciones con realidad mixta que emulan la forma real. En la Universidad de Stanford ya se ofrecen asignaturas haciendo uso de realidad extendida. Imaginen, por un momento, un laboratorio de Química para realizar las prácticas, haciendo uso de la realidad extendida, como entorno especializado, Una vez adaptados contenidos y programas, las prácticas pudieran ser exhaustivas sin limitación de tiempo ni horario, interactuando con nuestro propio avatar.
El uso de los Metaversos no se limita a la realidad virtual ya que, en el aula, de forma presencial pueden hacer uso de la realidad aumentada para acceder a contenidos ofrecidos de forma virtual. Unas gafas de realidad aumentada permiten extender la experiencia sin limitación del contenido, desde Arte, hasta laboratorios, visitando instalaciones en las que se emplean las tecnologías que se estudian y cualquier cosa que requiera para ser eficaz, aproximarse a la forma presencial.
Las cosas relacionadas con la informática, nunca han sido ni estado limitadas a los especialistas en computación. Acompañan a cualquier disciplina al emular cualquier otro dispositivo, como demostrara Turing en los comienzos de la era de la información. Entornos educativos e industriales en realidad mixta, aumentada o virtual, se sitúan a un paso del Metaverso. La investigación se puede ver enormemente potenciada con su concurso. Lal a`prtación de la IA permitirá personalizar.
Es necesario acometer desde los primeros instantes, la aplicación de estas tecnologías, personalizando según necesidades y la facilidad para realizar la evaluación y seguimiento, son una ayuda para el profesor que podrá abordar itinerarios formativos personalizados. El concurso de la IA es central para estos objetivos.
En los años ochenta, esta Universidad logró alcanzar una distinción a nivel internacional que le acreditaba como la Universidad mas avanzada del área de lengua española (España e Hispanoamérica) en el uso de los ordenadores en la educación universitaria. Un proyecto en el que intervinieron hasta 100 profesores y unos 5000 alumnos. Un auténtico hito. El Rector Lozano apoyó decididamente el proyecto y tuve el honor de que me encargara la coordinación. La primera Microaula de las Universidades españolas la montamos aquí en Murcia, en el Campus de la Merced. La inauguró el Prof. Dr. Federico Mayor Zaragoza. Todo un lujo. Ahora debería renovarse a iniciativa, desde el marco del Metaverso. Es el momento de hacer algo destacado, de nuevo. Igual, alguien se atreve.
El Metauniverso, en su acrónimo metaverso, Meta (más allá) y Universo, “metaverso”, es un concepto que se refiere a la próxima generación de Internet. El rasgo fundamental es que propicia una experiencia inmersiva y multisensorial. Hace uso de dispositivos operativos en Internet mediante desarrollos tecnológicos para ello. Tiene su origen en una novela que adelantó el escenario, al publicarse en 1992; escrita por Neal Stephenson, responde al título de Snow Crash, que hace referencia a eso que hace mucho denominamos “Nieve” para referirnos a un televisor que no recibe señal y todo lo que visualiza es el bombardeo de los electrones contra la pantalla. Hace mucho tiempo, antes de comenzar la emisión diaria de televisión, cuando se conectaba y no había señal, el televisor “hacía nieve”. La Ciencia Ficcíón asimiló la nieve del televisor, al cielo; como referencia la novela Neuromante de Willian Gibson, por ejemplo.
El Metaverso integra múltiples espacios virtuales tridimensionales, formando parte de un universo virtual percibido. No solo se refiere a mundos virtuales, sino a experiencias multidimensionales factibles en Internet, como la realidad aumentada, la tecnología de la tercera dimensión y la realidad virtual. En suma, los metaversos son entornos en los cuales los humanos se desenvuelven social y económicamente bajo la forma de avatares, gracias al software apropiado para ello y en un escenario que es el ciberespacio. Todo ello conforma una especie de metáfora del mundo real, sin las limitaciones físicas o económicas operativas en el mundo real.
Hace mucho tiempo, cuando se daban los primeros pasos de introducción del ordenador en nuestras vidas, recordemos que, en las Navidades del año 1974, se presentó, por primera vez un ordenador en forma de kit, para montaje, el Altair 8800, diseñado y producido inicialmente para controlar pantallas de radar y que sobraron muchas unidades y se les dio salida en forma de Kit en aquellas Navidades. A partir de ese momento se disparó la imaginación y fueron apareciendo propuestas, que forzaron a IBM a adquirir la fábrica de ordenadores de sobremesa, Corona, en torno al año 1980 y sumergirse en el mundo de los ordenadores de uso personal, que fue un sector que despreció en los primeros pasos. El Ordenador Personal irrumpió en el mercado, entre otras cosas, con bastante vocación de servir de soporte en la enseñanza. Venia de bien atrás, cuando Control Data en la década de los sesenta, puso en pie el proyecto PLATO, con el que pretendía extender la formación a América Latina, con el paradigma de que ya la necesidad de formadores era menor y la tecnología los podía sustituir. En aquel momento, los ordenadores todavía no disponían de pantalla siquiera y las impresoras de línea eran toda la salida que presentaban. En los años ochenta la pantalla era el elemento más destacado y el color la herramienta más notable. La Formación tuvo una herramienta de primer nivel. La simulación y los programas para simulación se usaban como una forma creativa de usar el ordenador. Para que un dispositivo de propósito general, como es un ordenador, se “vistiera” de cualquier otro, como rigurosamente probó Turing, había que instalarle las leyes de lo que se simulaba y averiguarlas era el reto. De esta forma el ordenador resultó ser una herramienta con una utilidad impresionant4e. Después decayó, cuando se mercantilizó, principalmente a través de los juegos desarrollados profesionalmente, y pasaron muchos años en que no se propusieron aportaciones destacables. Reverdeció de nuevo a final de los noventa y con la irrupción de Internet, todo vino de nuevo, como si nunca hubiera existido vida con anterioridad.
Hoy las herramientas informáticas son poderosas y los metaversos, aunque mercantilizados, aportan entornos no solo en el terreno del entretenimiento, sino en el área de tele-salud, la economía digital, con nuevas formas de valor concretados en los token, no fungibles, como unidades de compensación e intercambio (NFT en inglés). Cabe conjeturar que el metaverso podría ser un nuevo paradigma para la educación virtual. En el periodo de confinamiento se han suscitado reflexiones de alcance. Las clases no han escapado de ello y han contribuido a la incorporación de la tecnología de forma imperativa, suscitando la necesidad de comprensión del proceso formativo. Zuckerberg proclamó en 2021 la nueva marca de Facebook, “Meta”, con una inversión supermillonaria. Puso en marcha la maquinaria de la publicidad que fomentó el interés por el Metaverso. Se estaba merodeando desde hacía tiempo, con marketing incluido y producciones fílmicas notables en las maquinarias del entretenimiento como Marvel, como hemos señalado, pero ese momento fue crucial.
Una de las facetas más extendidas del Metaverso son los desarrollos de las tecnologías basadas en la Realidad Extendida y la Inteligencia Artificial. Eric Ravenscraft sugiere que empleemos el término ciberespacio, dado que es un concepto ya instalado y asimilado y viene a coincidir en sus objetivos y prácticas con el Metaverso. Básicamente la idea consiste en integración de tecnologías potenciando la experiencia. Como siempre, la estandarización requiere un tiempo, porque la protección de las empresas para sus productos hace que diverjan los intentos de estandarización. Claro que la integración, si algo requiere, es la posibilidad de compatibilidad de los productos, en este caso, la portabilidad a otras plataformas, distintas de aquellas en las que se han diseñado. Al parecer Meta de Facebook pretende ser un entorno virtual que permita interactuar con diferentes universos.
La iniciativa Meta Immersive Learning. tiene por objeto el entorno educativo y se articula proporcionando herramientas para los creadores de contenidos inmersivos y formación para los que desarrollen; investigación sobre accesibilidad y diseño de dispositivos inmersivos económicos y con mayores prestaciones y, finalmente, investigar en nuevos modelos de aprendizaje inmersivo. Hay muchas otras iniciativas, pero ahora, una vez más son preocupantes los estándares de desarrollo y programación de los metaversos, como ocurriera, tantas otras veces en las que, finalmente, el interés comercial se impuso durante un tiempo, dificultando el desarrollo y la socialización, al tiempo que enriquece a unos cuantos que poseen la iniciativa y quieren hacerla perdurar. Rara vez se desarrollan estas cosas desde el altruismo universitario o de los centros de investigación estatales. Siempre aparece el interés económico, justificado por la inversión que realizan y rara vez se logra un equilibrio armonizado y ponderado, con protagonismo del interés público y social.
El Metaverso suscita muchas esperanzas en los sistemas educativos, por cuanto hoy se está cerca del empleo de las tecnologías de la información a diario, con clases en línea, compartiendo materiales y formas de comunicación y evaluación. Curiosamente, hay muchas herramientas en uso que no inter-operan, dificultando la transferencias de datos. La tecnología denominada de Blockchain, (cadena de bloques), habilita la transferencia de datos de forma segura, identificando la propiedad de los datos compartidos y la autoría de los mismos y contribuye de forma decisiva a la estandarización de protocolos de comunicación entre las diferentes plataformas del Metaverso.
Es un hecho que los sistemas virtuales de “aprender haciendo” ganan mucho en los entornos de realidad virtual, ya que la interacción profesor alumno se aproxima mucho a la presencial, con las ventajas de la instrumentación que se pone en juego. La realidad extendida, con la cooperación de la Inteligencia artificial permite personalizar contenidos según el perfil individualizado y adecuado al nivel de conocimiento personal. Hay experiencias en el área de salud, donde se han diseñado intervenciones con realidad mixta que emulan la forma real. En la Universidad de Stanford ya se ofrecen asignaturas haciendo uso de realidad extendida. Imaginen, por un momento, un laboratorio de Química para realizar las prácticas, haciendo uso de la realidad extendida, como entorno especializado, Una vez adaptados contenidos y programas, las prácticas pudieran ser exhaustivas sin limitación de tiempo ni horario, interactuando con nuestro propio avatar.
El uso de los Metaversos no se limita a la realidad virtual ya que, en el aula, de forma presencial pueden hacer uso de la realidad aumentada para acceder a contenidos ofrecidos de forma virtual. Unas gafas de realidad aumentada permiten extender la experiencia sin limitación del contenido, desde Arte, hasta laboratorios, visitando instalaciones en las que se emplean las tecnologías que se estudian y cualquier cosa que requiera para ser eficaz, aproximarse a la forma presencial.
Las cosas relacionadas con la informática, nunca han sido ni estado limitadas a los especialistas en computación. Acompañan a cualquier disciplina al emular cualquier otro dispositivo, como demostrara Turing en los comienzos de la era de la información. Entornos educativos e industriales en realidad mixta, aumentada o virtual, se sitúan a un paso del Metaverso. La investigación se puede ver enormemente potenciada con su concurso. Lal a`prtación de la IA permitirá personalizar.
Es necesario acometer desde los primeros instantes, la aplicación de estas tecnologías, personalizando según necesidades y la facilidad para realizar la evaluación y seguimiento, son una ayuda para el profesor que podrá abordar itinerarios formativos personalizados. El concurso de la IA es central para estos objetivos.
En los años ochenta, esta Universidad logró alcanzar una distinción a nivel internacional que le acreditaba como la Universidad mas avanzada del área de lengua española (España e Hispanoamérica) en el uso de los ordenadores en la educación universitaria. Un proyecto en el que intervinieron hasta 100 profesores y unos 5000 alumnos. Un auténtico hito. El Rector Lozano apoyó decididamente el proyecto y tuve el honor de que me encargara la coordinación. La primera Microaula de las Universidades españolas la montamos aquí en Murcia, en el Campus de la Merced. La inauguró el Prof. Dr. Federico Mayor Zaragoza. Todo un lujo. Ahora debería renovarse a iniciativa, desde el marco del Metaverso. Es el momento de hacer algo destacado, de nuevo. Igual, alguien se atreve.
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